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sábado, 30 de outubro de 2010

Guia do Jogador de Forgotten Realms

Seja um herói de Faerûn

Seja bem vindo a Forgotten Realms, uma terra de magias fantásticas, monstros terríveis, ruínas antigas e maravilhas secretas. Em sua versão para a 4ª Edição o mundo mudou desde a Praga Mágica – e desse martírio arcano nasceram reinos brilhantes, impérios tirânicos, heróis poderosos e masmorras infestadas de monstros.

O Guia do Jogador de FORGOTTEN REALMS é seu acessório para criar personagens em Faerûn. Ele permite que você visite os locais e encontre as pessoas de Faerûn, fornecendo ideias para criar personagens vívidos e reais. Com este livro e o Livro do Jogador de D&D, é possível introduzir elementos únicos do cenário de campanha de FORGOTTEN REALMS para seu personagem avançar do nível 1 ao 30.

Este produto apresenta tudo que o jogador precisa para criar seu personagem para um campanha de D&D no cenário de Forgotten Realms, incluindo novos talentos, poderes, trilhas exemplares e destinos épicos e uma classe de personagem inteiramente nova: o lâmina arcana!


Ficha Técnica:

Autores: Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb
Ilustradores: Vários
Formato: 21 cm × 28 cm
Capa: Capa Dura, 4 cores, com reserva de verniz
Miolo: 160 páginas em Couché 90 g/m², 4 cores.

Fonte: Devir

Guia do Campanha de Forgotten Realms

Um mundo inteiro para as suas aventuras!

Seja bem vindo a Faerûn, uma terra de magias fantásticas, monstros terríveis, ruínas antigas e maravilhas secretas. O mundo mudou desde a Praga Mágica e desse martírio arcano nasceram reinos brilhantes, impérios tirânicos, heróis poderosos e masmorras infestadas de monstros.

O Guia de Campanha de Forgotten Realms apresenta um mundo de histórias a serem contadas, uma terra de milhares de lendas moldadas por aventureiros como o reino jamais viu. Use esse suplemento para criar uma campanha de Forgotten Realms ou para adicionar novos elementos em qualquer partida de D&D.

O livro fornece informações de pano de fundo sobre os reinos de Faerûn, uma vila inteiramente detalhada ótima para iniciar sua campanha, ganchos de aventura, novos monstros, personagens do Mestre prontos para jogar e um grande mapa pôster colorido de Faerûn.

Prepare-se, e parta para uma nova jornada!


Ficha Técnica:

Autores: Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims
Ilustradores: Vários
Formato: 21 cm × 28 cm
Capa: Capa-dura colorida com reserva de verniz
Miolo: 288 páginas coloridas em couché 90 g/m²
Mapoteca: 1 mapa colorido, de 77,0 cm × 54,0 cm, em couché 90 g/m²

Fonte: Devir

quarta-feira, 13 de outubro de 2010

Versão extendida de O Senhor dos Anéis no Brasil

Olhem só que notícia bombástica: Finalmente a versão extendida de O Senhor dos Anéis vai ser lançada aqui no Brasil.

Então, depois de quase 10 anos de atraso nós brasileiros fomos contemplados com a excelentíssima versão extendida da trilogia O Senhor dos Anéis.

Lojas como
Submarino, Saraiva e FNAC já estão fazendo a pré-venda... pelo preço salgado de R$199,90!







RPG Nacional? Onde?

Saudações Aventureiros!


Hoje venho homenagear uma grande postagem feita por um ilustre visitante desse humilde blog, o Danielfo, no seu ilustre blog, o Pensotopia, falando sobre uma coisa que, mesmo dentre os mais velhos jogadores do nosso querido hobby, ainda é um "pouco" tabu. Coloco tabu entre aspas porque não tenho dados específicos sobre o assunto, mas por comentários e conversas offline, vejo que a postagem do caro colega blogueiro esteja na razão.Vamos aos fatos:


Por que assuntos nacionais são tão pouco explorados? Por que não nos orgulhamos de nossa cultura? Isso está tão enraizado em nosso ser que, mesmo para coisas tão simples quanto música ou escrita, as coisas nacionais são negligenciadas - e até repudiadas - por nós, brasileiros. Muita coisa, como por um simplório exemplo, nossa cultura, é de muito repudiada por nossos contadores de história... salvo os que ainda estimulam nossas mentes com tal conhecimento.

O RPG, desde seus princípios, procura passar um conhecimento (ele sendo banal ou não) de um ser para vários. É como ele fosse um jornal/romance/ficção ou algo similar. Ele sendo um jogo, a qualidade de transmissão de conhecimento é percebida mais nitidamente, mas quanto ele sendo outro meio, é necessário uma maior percepção...

Enfim, eu vejo - até em minhas mesas nesses últimos 10 anos - que é mais fácil gerar uma aventura além-mar, do que uma derrotando uma iara ou um espírito-de-porco... Aí pergunto: Quem aqui está mestrando, ou mestrou, uma aventura plenamente nacional? Eu, pessoalmente, gostaria de mestrar uma, mas nunca achei um sistema, ou uma temâtica, propícia a tal ato, salvo minha primeira (é única) aventura de Desafio dos Bandeirantes há quase 15 anos atrás...

E me acerta outra pergunta: e os sistemas brasileiros? Somos uma nação tão grande quanto a Europa, por que não produzimos material suficiente para suprir tão anseio por diferenças que temos?

Quando eu lembro de sistemas nacionais, me chega na mente Defensores de Tokio,Tagmar, Desafio dos Bandeirantes, Ópera, e o Sistema Daemon - mil desculpas aos outros que esqueci - mas vendo a essência deles, só um me parece realmente brasileiro (não direi qual é, espero que os senhores vejam qual) e percebo uma verdade inconveniente: não temos desenvolvedor (designer) de RPG capacitados ou criativos o suficientes para colocar seu projeto para o mundo ver, ou pior, com contatos suficientes...

Estamos em uma nova era. Na década de 90, tivemos monopólios estruturados. Hoje, com a era internet, temos esses monopólios derrubados, onde podemos - com o contato certo ou um cartão internacional - comprar qualquer RPG acessível, mas e nosso mercado?

Onde estão nossos "engenheiros de RPG"? Onde está nossa criatividade nacional? Tudo tende para o europeu?

...


Creio que sim... infelizmente...

Boas jogadas, amigos!

Proibido para menores: receita de Hidromel

Olá pessoal. Falaremos hoje daquela bebida que nossos personagens sempre bebem até cair mas que nunca sentimos seu paladar. Então, pra quem tiver tempo e paciência, aqui vai duas receitas (encontrei algumas variantes). Mas antes, vamos descobrir um pouco da história da bebida.
Hidromel é uma bebida alcoólica fermentada à base de mel e água. Consumida desde a antiguidade, sua fabricação é anterior à do vinho e da cerveja. Muitas culturas consumiam a bebida, como os gregos, romanos,celtas, saxões e os vikings. Existia uma tradição de que casais recém-casados deveriam consumir o hidromel durante o primeiro ciclo lunar após as bodas para nascer um filho varão. Daí surgiu a tradição atual da Lua de Mel. Na mitologia nórdica, a bebida aparecia como favorita dos deuses.
Chega de conversa e mãos à obra que já estou ficando com sede. A primeira foi retirada de um livro de receitas de 1842, escrito à mão e traduzida no "Livro Mágico da Lua" de D.J. Conway" e trata-se de uma grande receita para sabbats, mas pode-se diminuir de acordo com a proporção desejada:

  • 2kg de mel novo
  • 50 litros de água
  • 1 punhado de alecrim
  • 1 punhado de tomilho
  • 1 punhado de louro
  • 1 punhado de roseira brava
  • 2 ou 3 punhados de malte moído
  • tostadas com levedura
  • 45g de cravos
  • 45g de noz-moscada
  • 45g de macis
Procedimento: ferva o mel novo na água. Acrescente os punhados de alecrim, tomilho, louro e roseira brava. Ferva a mistura por uma hora, pondo-a em seguida em um tonel com o malte moído. Mexa até estar tépido e coe num pano passando para outro tonel. Espalhe um pouco de tostadas com levedura e despeje o líquido. Quando o hidromel estiver coberto de levedura, despeje em uma pipa. Amarre os cravos, os macis e a noz-moscada num saco e pendure na pipa. Feche a pipa por seis meses e engarrafe.
Esta outra variante parece mais simples com ingredientes mais fáceis de achar. Vamos a ela:
  • 2kg de mel
  • 9 litros de água
  • 1 colher de sopa de canela
  • 1 colher de chá de gengibre
  • meia colher de chá de cravo picante
  • 2 limões descascados (de 3 a 4 colheres de sopa de suco de limão)
  • 50g de levedo
  • 3g de lúpulo seco
Procedimento: misturar tudo, exceto o levedo e 3 litros de água, em uma panela grande. Marque a profundidade do fluido com um palito e coloque o resto da água. Se não quiser que fique muito amargo, coloque menos de 3g de lúpulo. Cozinhe sem a tampa até que a marcação feita fique visível. Deixe esfriar e depois coloque o levedo quando o fluido tiver atingido a temperatura ambiente. Tampe o hidromel com um pedaço de pano e deixe ficar por uns 3 a 4 dias em local arejado devido ao cheiro forte. Quando a fermentação do levedo estiver terminada, coe o conteúdo através de um pano em um outro recipiente e deixe descansar por 2 dias repetindo a operação umas 6 vezes até não sobrar resquícios de ingredientes. Quanto mais coar, mais puro vai ficar seu hidromel. Depois é só armazenar e beber.

A graduação alcoólica do hidromel varia de 10 a 13%.
Fanáticos do D20 adverte: Aprecie com moderação.

D&D Essentials

O porquê do lançamento de regras simplificadas

Bom pessoal, pra começar (e pra quem tá por fora também), este mês começa uma nova fase da 4ªEdição de Dungeons & Dragons. O lançamento da série Essentials consumirá todo o último trimestre do ano e, se vingar, continuará por um bom tempo.
Na minha humilde opinião, a máquina de fazer dinheiro daWizards deve ter dado uma engripada. Mas para enterder isso devemos lembrar das décadas passadas.
Na década de 1980 (que saudade), o D&D daTSR marcava sua longa tragetória com muitos seguidores lá fora, e até a saudosa primeira edição teve uma versão simplificada e que também foi lançada aqui junto com a caixa preta da Grow, chamada Dragon Quest. Era uma versão simplificada mas muito bem produzida, os livretos que vinham dentro tinham desenhos maravilhosos e eu os guardo até hoje. Os novatos adoraram a idéia e logo partiam para a caixa preta, muito jogada afinal.
No fim de 80 e início da década de 1990, o imponente AD&D dominava as mesas do pessoal mais veterano, e com a jogada de mestre da Abril Jovem, possibilitou que nós, jogadores tupiniquins desfrutassemos deste brilhante jogo. Então, como forma de trazer também a galerinha mais nova que jogava a caixa da Grow e o Dragon Quest, aAbril lnaçou também o First Quest, versão simplificada do AD&D. Porém, o First Quest imbecilizou as regras do AD&D, tornando-as mais simples até mesmo que as da caixa preta. O resultado foi meio que um tiro pela culatra, pois ao invés de passar pelo First Quest e chegar aos livrões do AD&D, os jogadores já foram direto ao ponto, tornando o First Quest um fracasso de vendas, uma das causas do abandono da linha pela editora.
E eis que surge a 3ªEdição no século 21 e sem tempo de uma versão simplificada (pois durou apenas 7 anos no mercado), aWizards logo lançou a revolucionária e ao mesmo tempo amada e odiada 4ªEdição. Entendemos agora porque a máquina engripou. Para sanar os problemas, pois estava difícil atrair seguidores para a nova edição, no fim de 2009 a Wizards of the Coast anunciou o Dragon Quest... digo, o First Quest... digo, a linha Essentials doDungeons & Dragons 4ªEdição.

Volto a dizer, na minha humilde opinião, isto só serve pra encher as algibeiras dos Magos da Costa de peças de ouro. Tudo bem que pode ser uma tremenda sacada esta, mas eu já passei por épocas diferentes e vi estratégias iguais que por mais bem intencionadas que sejam, tem somente um propósito: o lucro. E não a principal via de regra do RPG, a DIVERSÃO.
Abraço a todos e que Jesse Custer os guie...