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domingo, 7 de novembro de 2010

Crônicas de Forgotten Realms



Salve Galera.... eu sou Spider o seu amigo de sempre.

Estou vindo aqui para dizer que dentro de algum tempo estarei retomando a minha atividade de mestre e a todo vapor com as minhas crônicas no fantástico cenário de Forgotten Realms.

Estarei narrando no aclamado/odiado D&D 4ª edição, onde o cenário de Forgotten Realms teve muitas mudanças importantes que deixou o cenário mais misterioso e sombrio com tantas novas ameaças e desafios.

Aqui no blog também será postado o diário de campanha, para aqueles que gosta de acompanhar boas tramas e comentar e dar sua critica sobre os jogos.

A campanha foi desenvolvida para um numero de 4 a 6 jogadores e para as regras de Dungeons&Dragons 4ª edição.

Em breve mais informações sobre as crônicas... até mais.

sábado, 30 de outubro de 2010

Guia do Jogador de Forgotten Realms

Seja um herói de Faerûn

Seja bem vindo a Forgotten Realms, uma terra de magias fantásticas, monstros terríveis, ruínas antigas e maravilhas secretas. Em sua versão para a 4ª Edição o mundo mudou desde a Praga Mágica – e desse martírio arcano nasceram reinos brilhantes, impérios tirânicos, heróis poderosos e masmorras infestadas de monstros.

O Guia do Jogador de FORGOTTEN REALMS é seu acessório para criar personagens em Faerûn. Ele permite que você visite os locais e encontre as pessoas de Faerûn, fornecendo ideias para criar personagens vívidos e reais. Com este livro e o Livro do Jogador de D&D, é possível introduzir elementos únicos do cenário de campanha de FORGOTTEN REALMS para seu personagem avançar do nível 1 ao 30.

Este produto apresenta tudo que o jogador precisa para criar seu personagem para um campanha de D&D no cenário de Forgotten Realms, incluindo novos talentos, poderes, trilhas exemplares e destinos épicos e uma classe de personagem inteiramente nova: o lâmina arcana!


Ficha Técnica:

Autores: Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb
Ilustradores: Vários
Formato: 21 cm × 28 cm
Capa: Capa Dura, 4 cores, com reserva de verniz
Miolo: 160 páginas em Couché 90 g/m², 4 cores.

Fonte: Devir

Guia do Campanha de Forgotten Realms

Um mundo inteiro para as suas aventuras!

Seja bem vindo a Faerûn, uma terra de magias fantásticas, monstros terríveis, ruínas antigas e maravilhas secretas. O mundo mudou desde a Praga Mágica e desse martírio arcano nasceram reinos brilhantes, impérios tirânicos, heróis poderosos e masmorras infestadas de monstros.

O Guia de Campanha de Forgotten Realms apresenta um mundo de histórias a serem contadas, uma terra de milhares de lendas moldadas por aventureiros como o reino jamais viu. Use esse suplemento para criar uma campanha de Forgotten Realms ou para adicionar novos elementos em qualquer partida de D&D.

O livro fornece informações de pano de fundo sobre os reinos de Faerûn, uma vila inteiramente detalhada ótima para iniciar sua campanha, ganchos de aventura, novos monstros, personagens do Mestre prontos para jogar e um grande mapa pôster colorido de Faerûn.

Prepare-se, e parta para uma nova jornada!


Ficha Técnica:

Autores: Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims
Ilustradores: Vários
Formato: 21 cm × 28 cm
Capa: Capa-dura colorida com reserva de verniz
Miolo: 288 páginas coloridas em couché 90 g/m²
Mapoteca: 1 mapa colorido, de 77,0 cm × 54,0 cm, em couché 90 g/m²

Fonte: Devir

quarta-feira, 13 de outubro de 2010

Versão extendida de O Senhor dos Anéis no Brasil

Olhem só que notícia bombástica: Finalmente a versão extendida de O Senhor dos Anéis vai ser lançada aqui no Brasil.

Então, depois de quase 10 anos de atraso nós brasileiros fomos contemplados com a excelentíssima versão extendida da trilogia O Senhor dos Anéis.

Lojas como
Submarino, Saraiva e FNAC já estão fazendo a pré-venda... pelo preço salgado de R$199,90!







RPG Nacional? Onde?

Saudações Aventureiros!


Hoje venho homenagear uma grande postagem feita por um ilustre visitante desse humilde blog, o Danielfo, no seu ilustre blog, o Pensotopia, falando sobre uma coisa que, mesmo dentre os mais velhos jogadores do nosso querido hobby, ainda é um "pouco" tabu. Coloco tabu entre aspas porque não tenho dados específicos sobre o assunto, mas por comentários e conversas offline, vejo que a postagem do caro colega blogueiro esteja na razão.Vamos aos fatos:


Por que assuntos nacionais são tão pouco explorados? Por que não nos orgulhamos de nossa cultura? Isso está tão enraizado em nosso ser que, mesmo para coisas tão simples quanto música ou escrita, as coisas nacionais são negligenciadas - e até repudiadas - por nós, brasileiros. Muita coisa, como por um simplório exemplo, nossa cultura, é de muito repudiada por nossos contadores de história... salvo os que ainda estimulam nossas mentes com tal conhecimento.

O RPG, desde seus princípios, procura passar um conhecimento (ele sendo banal ou não) de um ser para vários. É como ele fosse um jornal/romance/ficção ou algo similar. Ele sendo um jogo, a qualidade de transmissão de conhecimento é percebida mais nitidamente, mas quanto ele sendo outro meio, é necessário uma maior percepção...

Enfim, eu vejo - até em minhas mesas nesses últimos 10 anos - que é mais fácil gerar uma aventura além-mar, do que uma derrotando uma iara ou um espírito-de-porco... Aí pergunto: Quem aqui está mestrando, ou mestrou, uma aventura plenamente nacional? Eu, pessoalmente, gostaria de mestrar uma, mas nunca achei um sistema, ou uma temâtica, propícia a tal ato, salvo minha primeira (é única) aventura de Desafio dos Bandeirantes há quase 15 anos atrás...

E me acerta outra pergunta: e os sistemas brasileiros? Somos uma nação tão grande quanto a Europa, por que não produzimos material suficiente para suprir tão anseio por diferenças que temos?

Quando eu lembro de sistemas nacionais, me chega na mente Defensores de Tokio,Tagmar, Desafio dos Bandeirantes, Ópera, e o Sistema Daemon - mil desculpas aos outros que esqueci - mas vendo a essência deles, só um me parece realmente brasileiro (não direi qual é, espero que os senhores vejam qual) e percebo uma verdade inconveniente: não temos desenvolvedor (designer) de RPG capacitados ou criativos o suficientes para colocar seu projeto para o mundo ver, ou pior, com contatos suficientes...

Estamos em uma nova era. Na década de 90, tivemos monopólios estruturados. Hoje, com a era internet, temos esses monopólios derrubados, onde podemos - com o contato certo ou um cartão internacional - comprar qualquer RPG acessível, mas e nosso mercado?

Onde estão nossos "engenheiros de RPG"? Onde está nossa criatividade nacional? Tudo tende para o europeu?

...


Creio que sim... infelizmente...

Boas jogadas, amigos!

Proibido para menores: receita de Hidromel

Olá pessoal. Falaremos hoje daquela bebida que nossos personagens sempre bebem até cair mas que nunca sentimos seu paladar. Então, pra quem tiver tempo e paciência, aqui vai duas receitas (encontrei algumas variantes). Mas antes, vamos descobrir um pouco da história da bebida.
Hidromel é uma bebida alcoólica fermentada à base de mel e água. Consumida desde a antiguidade, sua fabricação é anterior à do vinho e da cerveja. Muitas culturas consumiam a bebida, como os gregos, romanos,celtas, saxões e os vikings. Existia uma tradição de que casais recém-casados deveriam consumir o hidromel durante o primeiro ciclo lunar após as bodas para nascer um filho varão. Daí surgiu a tradição atual da Lua de Mel. Na mitologia nórdica, a bebida aparecia como favorita dos deuses.
Chega de conversa e mãos à obra que já estou ficando com sede. A primeira foi retirada de um livro de receitas de 1842, escrito à mão e traduzida no "Livro Mágico da Lua" de D.J. Conway" e trata-se de uma grande receita para sabbats, mas pode-se diminuir de acordo com a proporção desejada:

  • 2kg de mel novo
  • 50 litros de água
  • 1 punhado de alecrim
  • 1 punhado de tomilho
  • 1 punhado de louro
  • 1 punhado de roseira brava
  • 2 ou 3 punhados de malte moído
  • tostadas com levedura
  • 45g de cravos
  • 45g de noz-moscada
  • 45g de macis
Procedimento: ferva o mel novo na água. Acrescente os punhados de alecrim, tomilho, louro e roseira brava. Ferva a mistura por uma hora, pondo-a em seguida em um tonel com o malte moído. Mexa até estar tépido e coe num pano passando para outro tonel. Espalhe um pouco de tostadas com levedura e despeje o líquido. Quando o hidromel estiver coberto de levedura, despeje em uma pipa. Amarre os cravos, os macis e a noz-moscada num saco e pendure na pipa. Feche a pipa por seis meses e engarrafe.
Esta outra variante parece mais simples com ingredientes mais fáceis de achar. Vamos a ela:
  • 2kg de mel
  • 9 litros de água
  • 1 colher de sopa de canela
  • 1 colher de chá de gengibre
  • meia colher de chá de cravo picante
  • 2 limões descascados (de 3 a 4 colheres de sopa de suco de limão)
  • 50g de levedo
  • 3g de lúpulo seco
Procedimento: misturar tudo, exceto o levedo e 3 litros de água, em uma panela grande. Marque a profundidade do fluido com um palito e coloque o resto da água. Se não quiser que fique muito amargo, coloque menos de 3g de lúpulo. Cozinhe sem a tampa até que a marcação feita fique visível. Deixe esfriar e depois coloque o levedo quando o fluido tiver atingido a temperatura ambiente. Tampe o hidromel com um pedaço de pano e deixe ficar por uns 3 a 4 dias em local arejado devido ao cheiro forte. Quando a fermentação do levedo estiver terminada, coe o conteúdo através de um pano em um outro recipiente e deixe descansar por 2 dias repetindo a operação umas 6 vezes até não sobrar resquícios de ingredientes. Quanto mais coar, mais puro vai ficar seu hidromel. Depois é só armazenar e beber.

A graduação alcoólica do hidromel varia de 10 a 13%.
Fanáticos do D20 adverte: Aprecie com moderação.

D&D Essentials

O porquê do lançamento de regras simplificadas

Bom pessoal, pra começar (e pra quem tá por fora também), este mês começa uma nova fase da 4ªEdição de Dungeons & Dragons. O lançamento da série Essentials consumirá todo o último trimestre do ano e, se vingar, continuará por um bom tempo.
Na minha humilde opinião, a máquina de fazer dinheiro daWizards deve ter dado uma engripada. Mas para enterder isso devemos lembrar das décadas passadas.
Na década de 1980 (que saudade), o D&D daTSR marcava sua longa tragetória com muitos seguidores lá fora, e até a saudosa primeira edição teve uma versão simplificada e que também foi lançada aqui junto com a caixa preta da Grow, chamada Dragon Quest. Era uma versão simplificada mas muito bem produzida, os livretos que vinham dentro tinham desenhos maravilhosos e eu os guardo até hoje. Os novatos adoraram a idéia e logo partiam para a caixa preta, muito jogada afinal.
No fim de 80 e início da década de 1990, o imponente AD&D dominava as mesas do pessoal mais veterano, e com a jogada de mestre da Abril Jovem, possibilitou que nós, jogadores tupiniquins desfrutassemos deste brilhante jogo. Então, como forma de trazer também a galerinha mais nova que jogava a caixa da Grow e o Dragon Quest, aAbril lnaçou também o First Quest, versão simplificada do AD&D. Porém, o First Quest imbecilizou as regras do AD&D, tornando-as mais simples até mesmo que as da caixa preta. O resultado foi meio que um tiro pela culatra, pois ao invés de passar pelo First Quest e chegar aos livrões do AD&D, os jogadores já foram direto ao ponto, tornando o First Quest um fracasso de vendas, uma das causas do abandono da linha pela editora.
E eis que surge a 3ªEdição no século 21 e sem tempo de uma versão simplificada (pois durou apenas 7 anos no mercado), aWizards logo lançou a revolucionária e ao mesmo tempo amada e odiada 4ªEdição. Entendemos agora porque a máquina engripou. Para sanar os problemas, pois estava difícil atrair seguidores para a nova edição, no fim de 2009 a Wizards of the Coast anunciou o Dragon Quest... digo, o First Quest... digo, a linha Essentials doDungeons & Dragons 4ªEdição.

Volto a dizer, na minha humilde opinião, isto só serve pra encher as algibeiras dos Magos da Costa de peças de ouro. Tudo bem que pode ser uma tremenda sacada esta, mas eu já passei por épocas diferentes e vi estratégias iguais que por mais bem intencionadas que sejam, tem somente um propósito: o lucro. E não a principal via de regra do RPG, a DIVERSÃO.
Abraço a todos e que Jesse Custer os guie...

segunda-feira, 30 de agosto de 2010

Rapidinha do Spider

ESSENTIALS pela Devir!!!

Bem galera, trocando alguns emails com o pessoal da devir, recebi uma resposta que me deixou ANIMADÍSSIMO!!! (pelo menos eu, que sou fã incondicional das CAIXAS)

Eu perguntei sobre os TILES, ESSENTALS e coisas do tipo e recebi a seguinte resposta:

"Vamos fazer os Essentials sim, já está na fila de produção. Agora os Tiles são uma batalha. Fazer na qualidade americana sai mais barato importar do que fazer aqui e trazer isso está complicado. Ainda estamos vendo outras soluções mas devemos ter os Tiles aqui sim, ainda mais essa linha básica de Tiles do essentials."

PELAS ESCAMAS DE BAHAMUTH!!!! se a Devir trouxer isso pro Brasil eu vendo 1 rim pra comprar tudo... xD

Entrevista Exclusiva


Blogs e Blogueiros: Terras de Shiang - Leonardo Andrade

Caríssimos, aqui vai mais um post da badalada sessão "Blogs e Blogueiros" aqui do clérigo. A entrevista dessa semana é com um grande RPGista, Leonardo Andrade, um dos criadores do sistema OPERA e do cenário Terras de Shiang.

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Como é de praxe, eu e os leitores gostaríamos de saber de onde você é, sua idade e o que faz da vida além de jogar RPG.
Desde 1994 resido em São Carlos, mas passei minha infância em Catanduva (interior de São Paulo). Tenho 35 anos e sou professor desde 2002 do Departamento de Artes e Comunicação da UFSCar, onde ministro aulas de hipermídia, cinema, jogos e quadrinhos.


Léo Andrade

E como começou a sua carreira errepegística?
Começei jogando D&D no começo dos anos 1990 em Catanduva. Áureos tempos de jogos todos os dias das férias. Tinhamos 5 jogadores e cada dia um era o mestre. Conseguimos a incrível Rules Cyclopedia do D&D e alguns dos livros do AD&D através de uma livraria em São Paulo. Em 1993 ocorreu o I Encontro Internacional de RPG, onde comecei a ampliar meus horizontes sobre sistemas. Em 1994 comecei a estudar na cidade de São Carlos, e naquela época conheci alguns mestres e vários sistemas curiosos.

Tinha um cara genial que mestrava a ambientação 'Dias de um Futuro Esquecido' (Flames of Doom) em GURPS. Eram jogos épicos com supers. A experiência de entrar em contato com diversas mecânicas de jogo ajudou muito no nascimento do OPERA RPG. Durante os primeiros anos em São Carlos, joguei Rolemaster, MERP, Call of Cthulhu, DC Heroes, Amber, Ars Magica, World of Darkness entre outros. Conseguimos junto ao SESC São Carlos organizar um Workshop e dois grandes encontros de RPG no final dos anos noventa.

Nessa época mestrava Hero System, DC Heroes, Call of Ctulhu, Pendragon, Toon, e principalmente OPERA. O primeiro site do sistema data dessa época. Começamos a fazer muitos netbooks. Um que gosto até hoje é OPERA Gotham City, feito em parceria com Aquiles Jorge Neto (o cara do Flames of Doom). Muito da experiência do DC Heroes ajudou com aquele livro, que é guia bem completo pra jogar RPG naquele cenário. Lá pelos anos 2000 consegui organizar uma equipe com bons mestres de São Carlos e escrevemos um cenário para OPERA da segunda guerra mundial. Depois dessa época, posso afirmar que joguei em vários cenários, mas venho utilizando o OPERA desde então.

Leonardo mestrando Star Wars com o sistema OPERA
Além do Opera, você utiliza outros sistemas atualmente?
Posso dizer que utilizo outros sistemas (mas com certeza estaria enferrujado se tentasse mestrar). Gosto muito do DC Heroes para supers, gosto de 7th Sea pelo heroísmo, do Elric pela influência dos deuses e divindades mas tem um RPG que é o meu favorito: Call of Cthulhu.


E a transição de jogador para mestre como aconteceu?
Foi bem rápido. O Roj (co-autor do OPERA RPG), foi o primeiro a mestrar a D&D. Jogamos com ele uma quatro aventuras, quando me senti apto a utilizar o sistema como mestre.

Cada mestre tem uma maneira diferente de organizar suas aventuras. Alguns fazem organogramas, outros escrevem as cenas, outros não organizam nada... Como é o seu estilo de mestrar?
A organização varia muito conforme o público. No geral crio uma história de apoio, e a partir dela crio NPCs. Faço a ficha dos mais importantes. Penso em uma situação inicial para os personagens e em um ou dois pontos futuros de enlace da trama. O nível de detalhamento depende dos jogadores.
Teve um jogo recente que mestrei pensando em um evento épico de Star Wars. Esse foi um jogo trabalhoso. Peguei um ponto obscuro da cronologia (após o fim da Era de Ouro dos Sith) e criei a história. Criei também PCs e NPCs. Os PCs eram da República e tinha um mestre mais 2 jedis. Os outros 2 PCs eram comandantes. Como previa o jogo com batalhas épicas, o jogo teria uma parte de RPG (com OPERA RPG) intercaladas com batalhas de miniaturas (SW miniaturas). Fiz as fichas e até algumas minis. O jogo foi planejado pra ter no roleplay a chance de criar aliados e/ou inimigos, intercalado com batalhas menores. No final os sobreviventes se enfrentariam em uma grande batalha de minis. (Algumas fotos desse jogo podem ser vistas aqui.)

Também teve aquele jogo no final da tarde que não teve planejamento algum, e foi com certeza melhor do que se tivesse planejado. RPG é uma caixinha de surpresa.
Ziao, figurante mercenária em Terras de Shiang
Hoje em dia nós temos visto uma gama variada de títulos brasileiros, tanto em pdf quanto em livros de verdade. O que você acha da atual produção nacional de RPGs?
Vi no último RPGCon que a atual produção tem aumentado se comparado ao ano anterior. Acredito que temos mercado, mas ele não vem sendo bem explorado.

E, como autor de um excelente jogo, quais as vantagens que você vê na distribuição de jogos em pdf?
É o modo mais rápido e fácil de informar ao leitor sobre um RPG. Me lembro de uma época em que fazíamos isso apenas em encontros e afins...

Lá no blog você fala que criou o site após 16 anos de campanha em As Terras de Shiang. Poderia falar um pouco sobre como se deu a evolução do sistema e do cenário ao longo desse tempo todo?
O RPG Terras de Shiang (TDS) começou como um jogo de AD&D em 1993. Criei um mundo no qual tínhamos um continente principal com elementos tolkianos, e outros menores que desenvolveria depois.

Caiu na minha mão em um encontro de RPG um xérox do Oriental Adventures (com classes orientais) e eu criei a raça dos tireses para habitarem uma grande ilha deste mundo. Fiz algumas aventuras e gostei tanto que resolvi criar um novo mundo com elementos próprios.



Heróis Tireses
A primeira campanha que fiz em TDS utilizava AD&D como sistema. Apenas um ano depois comecei a fazer as aventuras com o sistema OPERA RPG. O OPERA se desenvolveu através de muitos jogos, e o cenário acompanhou essa evolução.

Mestrei uma grande campanha de 2 anos em 1995/1996 em São Carlos, o que ajudou a finalizar o sistema de magia e contribuiu muito para definir a sociedade tiresa antes e depois do Imperador Shiang - os jogos deram subsídios para cerca de 100 anos de história dos tireses. Fiz os primeiros magos poderosos nessa época.

A partir dos anos 2000, comecei a mestrar campanhas com jogadores interpretando alguns NPCs poderosos e isso ajudou a testar os limites do sistema para jogos épicos. Fiz as primeiras fichas de divindades nessa época. Depois veio a construção da múltiplas dimensões e seus habitantes. Muitas fichas e testes, Faz cerca de 3 anos que venho testando miniaturas como opção de combate no cenário, com bons resultados.

E de onde veio a inspiração para as raças de Terras de Shiang? Teria a ver com Planeta dos Macacos, Thundercats, Família Dinossauro e a teoria da evolução de Darwin?
Joguei muito D&D e AD&D, e acabei me cansando da influência dos elementos tolkianos, que utilizei para meu primeiro cenário. Queria algo novo em termos de fantasia medieval, então fui buscar isso na cultura oriental.


Comecei pensando em um mundo onde a gravidade fosse ligeiramente menor, regido por um sol vermelho. Depois coloquei nele alguns animais próximos dos conhecidos na terra e comecei a utilizar conceitos darwinistas de evolução sobre felinos, répteis e símios. Sempre que um jogador começava a jogar TDS comentava: "Nossa, os Thundercats medievais!". É inegável que existem semelhanças físicas. Em um segundo momento, depois de conhecer um pouco mais do cenário comentava: "Nossa, tem o Planeta dos Macacos também!". Com o tempo comecei a utilizar isso a meu favor para explicar até onde as semelhanças vão. Família Dinossauro é a primeira vez que escuto falar...

Vi que há alguns ilustradores que fazem os desenhos do jogo. Além deles, há mais alguém que colabora para a criação do jogo ou para a manutenção do blog?
Atualmente estou compilando alguns contos de aventuras que mestrei, e escritos por jogadores para compor um romance sobre o cenário. Além dos cronistas, temos também um mestre ajudando com a criação de aventuras. O blog eu mesmo mantenho.
Ilustração em 3D da Grande Guerra
Quem está por trás das ilustrações em 3D que há no blog e que estarão no livro?
Em meu doutorado estou lidando com a percepção estereoscópica de imagens e vídeos, e procurei a agência 2RB para propor o desenvolvimento da arte. Eles toparam e fizemos a composição das ilustrações 3D. No RPG TDS as aberturas de capítulo serão dessa forma, e no livro virá um óculos especial.

Já há uma previsão do lançamento, ou por qual editora vai sair?
Pretendemos lançar o livro em janeiro de 2011.

Dia D RPG


Saudações Aventureiros!


Nesse próximo mês, nos dias 11 e 12 de setembro, acontece em várias cidades do país o
Dia D RPG, que desde 2007 tem sido realizado com sucesso. Como de costume, cada cidade participante arrecadará 1kg de alimento não perecível e doará a instituições de caridade da sua respectiva cidade.

As cidades participantes são:

● Acaraú – Ceará
● Araraquara – São Paulo
● Belém – Pará
● Campina Grande – Paraíba
● Cariri – Ceará
● Fortaleza – Ceará
● Macapá – Amapá
● Recife – Pernambuco
● Rio de Janeiro – Rio de Janeiro
● Salvador – Bahia
● São Luís – Maranhão

DIA D RPG
Site: http://diadrpg.org/
Release: Dia D RPG